Die Psychologie hinter (Computer-) Spiele - Teil 2

## Teil 2 – Für Menschen entwerfen ##

 

### Einleitung ###

Im Kern eines Computerspiels gehts darum,

  • dazuzulernen und zu interagieren
  • die Muster unter der Oberfläche zu erkennen
  • zu verstehen wie diese zusammenpassen
  • die Beherrschung diese Mechanismen zu üben
  • und die eigenen Fähigkeiten in den obengenannten Punkten zu verbessern.

In Computerspielen sind jedoch auch andere Medien verstrickt, wie z.B. Texte, Musik, Geräuscheffekte, Geschichteerzählungen, Zeichnungen und Filme. Im Grunde ist es eine Mischung unterschiedliche Medien, und zwar soviele wie wir auch bereit sind aufzunehmen. Diese Medien spielen alle nur eine unterstützende Rolle um den etwas abstrakten Kern herum, reichern ihn mit Kontext und Bedeutung so an, daß wir ihn verstehen, drauf Bezug nehmen und Spaß dran haben können.

Computerspiele geben uns die Möglichkeit, die täglichen Sorgen für eine Zeitlang zu vergessen, über uns hinauszugehen in eine imaginäre Welt, wo unsere Wünsche und Begierde erfüllt werden können, die in der Wirklichkeit nicht möglich sind. In eine Welt wo wir neue Dinge erfahren, neue Orte besuchen und jemand anderes sein können für eine Weile. Dort üben wir uns darin, die Umgebung zu beherrschen, und dort werden wir für unsere Anstrengungen belohnt. Und all dies, ohne uns körperlich in irgendeine Gefahr zu bringen. Wir verlassen diese uns weisgemachte Welt mit einem verstärkten Selbstwertgefühl, mit dem Gefühl, unser Können wieder um eine Stufe mehr erweitert zu haben. Mit all diese Tatsachen ist die natürliche Faszination des Computerspiels leicht verständlich, und daß sie eine stetig wachsende Anzahl an Konsumenten vorfindet und vorfinden wird.

 

### Die Rolle des Spieldesigners ###

Der Spieldesigner hat entscheident um ein Produkt zu verwirklichen, welches genau auf die Bedürfnisse, Wünsche und Verlangen der Zielgruppe zugeschnitten ist. Das bedeutet, den Spieler zu unterstützen, zu lehren, zu erziehen und zu belohnen. Eine Atmosphäre zu erschaffen, in der sich ein Spieler wohlfühlen kann und Herr der Lage ist. Das bedeutet, daß die Spieler darauf zählen, nicht plötzlich einer Herausforderung gegenüberzustehen, auf der sie vorher keine Gelegenheit hatten, sich drauf vorzubereiten. Deine Rolle ist dich um die Bedürfnisse der Spieler zu kümmern und ihnen neue aufregende Dinge zu geben, Sachen zum erlernen, Fähigkeiten die beherrscht werden wollen und Herausforderungen, die gemeistert werden müssen. Langweile sie nicht mit typische Sachen die sie bereits von frühere Spiele kennen, frisch sie auf mit neue Konzepte, neue Ideen und neue Erfahrungen.

 

### Für Menschen entwerfen ###

Wenn Computerspiele nun so ein breites Spektrum an Möglichkeiten bieten, den Spieler zu unterhalten, wie können wir dann den Unterhaltungswert maximieren? Was können wir tun, damit unsere Spiele noch mehr Spaß machen? Ich denke in diesem Punkt hat Marc Laidlaw von der Firma “Valve Software” mit der folgenden Aussage ganz recht:

**”Das was man ins Spiel einbaut, ist nur die Hälfte, die andere Hälfte ist das, was die Spieler davon haben.”**

In dem letzten Abschnitt werde ich einige Punkte vorstellen, die uns helfen Spiele zu realisieren, wovon die Spieler am meisten profitieren können.

 

### 1. Die Marktanalyse und die Erstellung von Benutzerprofile ###

Irgendwann in unserem Leben befinden wir uns, aus welchen Gründen auch immer, in der Situation, einen Geschenk für jemanden zu kaufen, den wir nicht gerade gut kennen. Und es ist nicht leicht! In den meisten Fällen endet sie in Blumen, Pralinen oder Weine, Gegenstände, wovon wir wissen, daß die meisten Leute sie nicht nicht-mögen (also wahrscheinlich mögen). Und selbst für den Fall, daß sie es doch tun, können sie sie ja immer noch weiterverschenken. Als Spieldesigner findet man sich schnell in einer ähnlichen Situation wieder, wenn man die Zielgruppe nicht gut genug kennt. Das ist warum wir unbedingt Marktanalyse und Userprofile erstellen müssen.

Bei der Erstellung von Benutzerprofile geht’s darum, Informationen über die Zielgruppe zu sammeln, z.B. durch Umfrage oder Interviews. Informationen wie z.B. Alter, Geschlecht, was ihre Hobbies sind, welche Filme sie mögen, was ihre Lieblingsspiele sind, wieviel sie im Schnitt spielen, was für Musik sie hören usw.. All die gesammlten Informationen über die Zielgruppe benutzen wir, um Benutzerprofile zu erstellen. In einem Benutzerrastersystem wird jede Information als ein Punkt festgehalten. Nachdem alle Informationen aus den Befragungen und Interviews zusammen in das System eingetragen sind, schauen wir die Ausrichtungen der Punkte an. Dabei sollten wir einige Ausrichtungsgruppen verzeichnen können (hoffentlich), Leute mit ähnlicher Interesse, Fähigkeiten, Familienverhältnisse oder Geschmacksrichtung. Diese ausgewertete Informationen benutzen wir, um einen fiktionalen typischen User zu erstellen – ein Benutzerprofil – welches eine bestimmte Gruppe repräsentiert. Wenn die Zielgruppe sehr breit sein soll, dann müssen wir in den meisten Fällen sehr viele unterschiedliche Benutzerprofile erstellen, um die vielen Facetten der potenziellen Käufer abzudecken. Wir können dabei den Userprofilen Namen geben, wie z.B. Wilhelm, Tim oder Petra, die uns während des Designprozesses helfen, die Benutzerprofile wie echten User uns vorzustellen. Zum Beispiel könnte Tim ein 13-jähriger Schüler sein, der sich zwar nur zwei oder dreimal im Jahr ein neues Spiel zulegt, dafür aber 15-20 Stunden pro Woche intensiv mit Kumpels online spielt, und auch bereit ist, einen monatlichen Festbetrag für ein gutes Online-spiel zu bezahlen. Während des designprozesses können wir unterschiedliche Ideen an Tim oder an anderen Profile reflektieren, so daß wir sicherstellen können, daß unser Spiel später ihnen allen gefallen wird. Zu einem späteren Zeitpunkt, wenn laufende Testversionen des Spiels fertiggestellt sind, können wir Benutzer, die auf ein bestimmtes Profil passen, als Tester reinholen und sehen, wie unser Design tatsächlich bei ihnen ankommt.

Beim Sammeln der Informationen über die Zielgruppe ist es sehr wichtig im Hinterkopf zu behalten, daß die Interesse, Fähigkeiten und Geschmack der Leute ihre Bedürfnisse, Wünsche, Begehren und vergangene Erfahrungen widerspiegeln. Wenn wir verstehen können, warum sie manche Aktivitäten mögen, sind wir vielleicht auch in der Lage effektiveren Wege zu finden, um sie zufrieden zu stellen. Wir könnten dabei auch feststellen, daß viele Leute oberflächlich zwar unterschiedlich ausschauen, aber viel mehr gemeinsames haben als wir es uns gedacht haben. Daher ist es entscheidend, daß wir die Fragen stellen, aus deren möglichen Antworten wir auch die gerade beschriebenen Informationen extrahieren können.

Es sollte noch erwähnt werden, daß es meist keine gute Idee ist, den Leuten direkt zu fragen, was für eine Art von Spiel sie gern von uns hätten. Viele Leute wissen nicht genau was sie mögen, bis sie es sehen. Wenn die Zielperson jedoch über gute Kenntnisse im Bereich Computerspiele und Spieldesign verfügt, könnte sie uns sehr wertvolle Informationen liefern. Es gibt sehr viele Leute dadraußen mit großartige Ideen für Spiele – _Counterstrike, Desert Combat, Natural Selection und Day of Defeat_, alles Beispiele für großartige Game-Mods die von Spieler erstellt worden sind. Wenn wir diese Leute nicht aufmerksam zuhören, könnten wir einige großartige Ideen leicht verpassen.

 

### 2. Die Breite des Spiels ###

Mit der Breite ist die Anzahl der unterschiedliche Bedürfnisse und Wünsche, die ein Spiel abdecken soll, gemeint. Wenn wir mit dem Ziel, ein möglichst großes Spektrum an Bedürfnisse und Wünsche abzudecken, ein Spiel erstellen, dann ist die potentielle Zielgruppe auch sehr viel größer. Die Sims und GTA Spielserien sind typische Beispiele dafür, daß ein Spiel eine große Anzahl an unterschiedliche Bedürfnisse und Wünsche mit einem offenen Spielaufbau. Der Spieler kann dadurch selbst entscheiden, welchen Weg er beschreiten mag.

prince of persia screenshot

Jedoch bedeutet eine breite Abdeckung der Bedürfnisse und Wünsche nicht gleich, daß diese auch erfüllt werden. Wir müssen die speziellen Interessen der Zielgruppe beachten und womit sie sich identifizieren können. Wenn die Spieler die Umgebung oder den Stil des Spiels nicht ansprechend finden oder es nicht verstehen, dann ist das Spiel schnell wieder vom Tisch, ganz gleich welche andere Qualitäten es noch zu bieten hat. “Prince of Persia – The Sands of Time” ist ein typisches Beispiel dafür. Es war in vielen Punkten ein gutes Spiel, doch aus dem Grund, daß sich viele Leute nicht mit der Hauptfigur identifizieren konnte, war es verkaufstechnisch ein Reinfall. Darum war auch die Umgestaltung der Hauptfigur in der Fortsetung des Spiels eines der größten gewesen.

Es ist zwar eine gute Wahl, ein Spiel für eine möglichst breite Masse umzusetzen, doch je mehr Elemente unser Spiel enthält, desto schwieriger ist auch die Umsetzung, und entsprechend größer der finanzieller Aufwand. Wenn wir aber nicht für die Finanzen verantwortlich sind, dann kann es schnell dazu kommen, daß es negativ auf die Qualität des Spiels auswirken kann, was wiederrum zu weniger Übergänge in den Flow-Zustand führt. Am Ende gehts einfach darum, wieviel Geld wir in das Spiel investieren wollen (oder können), wieviel Risiko wir bereit sind auf uns zu nehmen, und natürlich wieviel Gewinn wir von unsere Investition erwarten. Ein Spiel für die breite masse kann zwar viel Geld einspielen, jedoch ist das Risiko und auch der finanzieller Aufwand zum Erstellen des Spiels viel größer. So gehsehen ist es manchmal besser, sich auf die Erstellung von zwei oder drei Spiele zu besinnen, die jeweils auf eine kleinere Zielgruppe ausgerichtet sind.

 

### 3. Imitation ###

Imitation ist unser Weg, neue Dinge zu erlernen und die einfachsten Lektionen im Leben haben wir durch die Imitation gelernt. Als Kinder haben wir vieles imitiert, was in unserem sozialen Umfeld geschieht, und sie in unsere Spiele eingefügt. Symbolisches Spielen mit Imitation gibt uns die Möglichkeit das zu praktizieren, was wir über andere Menschen, Gegenstände, Tiere gelernt haben und was richtig und falsch ist. Da unsere Sprache und die Abstraktionsfähigkeit beim Denken noch nicht voll entwickelt waren, war dieser Art zu spielen eines der Schlüsselmethoden denen wir uns bedienten, um die Welt um uns herum zu verstehen. In unseren Spiele finden wir oft spezielle Interesse an ikonische Persönlichkeiten wie z.B. Superhelden, Prinzessinen, Film- oder Buchcharaktere, Athlethen oder Popstars. Der Grund hierfür ist, daß sie wie das Rollenmodell unserer Gesellschaft sind. Durch die Imitation dieser Figuren lernen wir über die kulturellen Werte unserer Gesellschaft kennen und was wir später als Erwachsenen anstreben sollten. Die Ikonen die wir uns zur Imitation ausgesucht haben sind meist diejenigen, wo wir glauben, daß sie uns ähnlich sind, und mit denen wir uns identifizieren könnten. Zum Beispiel ist das auch der Grund, warum unter den Kindern Harry Potter so populär ist.

Wenn wir erwachsen werden, imitieren wir immer noch bestimmte Rollen, auch wenn auf anderer Art und Weise. In den meisten Fällen, wenn wir etwas nachahmen, nimmt die Unterhaltung eine siginikanterer Rolle ein als die des Lernens. Aber was ist der wahre Grund wieso wir überhaupt noch etwas nachahmen? Der interessanter Seitenaspekt an der Imitation einer anderen Figur ist, daß wir unseren Geist in einen Zustand versetzen, in dem wir glauben, die Fähigkeiten und Charakterzüge dieser Figur seien unsere eigenen. Und wie bei jeder Aktivität, wenn wir uns genug auf sie konzentrieren, wird die Wahrnehmung unser selbst immer weniger, umso mehr scheint sie für uns real zu sein. Wenn wir es also wirklich wollen, dann können wir uns auch in die Rolle eines Rockstars versetzen, und unser Gehirn dazu bringen uns für unseren imaginären Erfolg in der Musik Industrie zu belohnen. Wir könnten sogesehen all unsere Wünsche allein durch die Vorstellungskraft erfüllen, für die wir in der Wirklichkeit richtig strampeln müssten.

Ein weiterer interessanter Aspekt der Imitation ist, daß je weniger wir uns selbst wahrnehmen, gleichzeitig auch umsoweniger unsere Bedürfnisse. Dies kann eine richtige Entlastung für unsere alltäglichen Probleme sein, aber es kann auch soweit gehen, daß wir die Bedürfnisse der Figur, die wir imitieren, über unsere eigenen stellen. Dazu eine kurze Geschichte eines Bekannten: er hatte die ganze Nacht _die Sims_ gespielt, und war besorgt darüber, daß er vergessen hatte seine Sim Figur am Ende ins Bett gehen zu lassen. Der Grund: wenn sein Sim den nächsten Morgen verschläft, dann verliert der Sim seinen Job. Als er endlich seinen Sim doch noch ins Bett geschickt hat, stellt er überraschend fest, daß es schon halb vier morgens war, und er selbst in wenige Stunden wieder bei der Arbeit sein müsste.

Computerspielen haben sehr oft die Eigenschaften der Imitation, entweder in der Form daß der Spieler eine bestimmte Figur spielt, oder sich selbst spielt, aber mit ganz anderen Fähigkeiten und Eigenschaften was der Spieler im wirklichen Leben nicht besitzt. Wenn wir also Spiele entwerfen, ist es wichtig im Kopf zu behalten, daß in den meisten Fällen ein Spiel nicht nur danach ausgesucht wird, was man in dem Spiel tun kann, sondern auch wer man in dem Spiel sein kann. Die Auswahl dieser Figur ist jedoch etwas, wobei die meisten sehr schnell sehr wählerisch sein können. Als Designer müssen wir entsprechend der Zielgruppe gut zuhören, um herauszufinden welche Figuren sie am interessantesten finden. Und wenn dabei ein einzelner Charakter nicht die Interessen aller Spieler abdecken kann, dann müssen wir vielleicht mehrere Charaktere erschaffen, die dem Spieler zur Auswahl stehen, oder gar einen flexiblen Charakter erstellen, wo der Spieler selbst die Eigenschaften festlegen kann.

 

### 4. Die emotionale Auswirkung ###

Ein Computerspiel entsteht aus einem abstrakten Kern, ausgestattet mit Aktionen, Muster, Regeln und Objekte, die durch den Einsatz diverse Medien visualisiert werden. Mit der Zeit, wo die Technologie immer weiter voranschreitet und auch immer neue Möglichkeiten bereitstellt, rücken diese Medien entsprechen immer weiter in den Vordergrund. Wir müssen entsprechend auch Rücksicht auf diesen Bereich nehmen, der zu einem notwendigen Bestandteil eines Computerspiels geworden ist. Heutzutage hat Game-design sehr viel damit zu tun, neue interessante Wege des Zusammenspiels zwischen dem Medium und das eigentliche Kernspiel zu finden, die gleichzeitig auch sich gegenseitig ergänzen. Das Interessante dabei ist, daß obwohl diese Medien auf unterschiedliche Weise auf uns wirken, sie doch etwas gemeinsam haben, nämlich wie sie auf uns wirken. Jedes Medium kann auf seiner eigenen Art und Weise eine emotionale Auswirkung bei uns erzielen, aber wie wir emotional auf den Höhepunkt eines Musikstückes reagieren, kann der Reaktion sehr ähnlich sein, die wir emotional erfahren, wenn wir in einem Rennspiel gerade dabei sind den Streckenrekord neu aufzustellen. Wenn wir also Medien, die den selben Effekt haben, gleichzeitig auslösen können, sind wir auch in der Lage, höhere Spitzenwerte in der Freudebereitung erzielen. Die Schwierigkeit bei dem ganzen Unterfangen liegt darin, den emotionalen Zustand der Spieler zu einem bestimmten Punkt im Spiel richtig zu beurteilen.

Das Spiel _Burnout_ ist ein gutes Beispiel dafür ein Computerspiel, wo die Medien und das Spiel selbst wirklich gut aufeinander abgestimmt sind, um das Erlebnis soweit wie möglich zu intensivieren. Je höher die Fähigkeiten des Spielers im Burnout sind, desto mehr nitro bekommt er als Belohnung, und das heißt wiederrum, daß der Spieler noch schneller fahren kann. Die Geschwindigkeit im Spiel ist mit der Sound- und Grafikkulissen verbunden, sprich je schneller man fährt, desto spektakulärer sind die Effekte. Die Verbindung besteht hier also in der Emotionale Wirkung, die ein höheres Fahrkönnen mit sich bringt, und die der Sound- und Grafikeffekte.

 

### 5. Das Vergnügen beim Lernen ###

Der Menschliche Verstand kann gleichzeitig sieben unterschiedliche sensorische Eindrücke aufnehmen und interpretieren. Innerhalb einer Sekunde können wir genau 125 unterschiedliche sensorische Eindrücke aufnehmen. Unterschiedliche Aktivitäten bedürfen einer differenzierte Wahrnehmung und Verarbeitung der unterschiedlichen Eindrücke. Zum Beispiel müssen wir 40 Eindrücke pro Sekunde verarbeiten, um zu verstehen, was jemand gerade sagt. Wenn also zuviele Leute gleichzeitig sprechen, werden wir regelrecht durch den Input überflutet, und können dann wahrscheinlich keiner von Ihnen verstehen. Das Gehirn besitzt jedoch die aussergewöhnliche Fähigkeit, große Menge an Informationen zu Muster zu vereinfachen um sie schneller verarbeiten zu können. Kleines Beispiel: als wir das erste mal Auto gefahren sind, haben die meisten uns sich nur auf das _Auto-fahren_ selbst konzentrieren können und sonst nichts. Aber nach einer Weile sind wir in der Lage, die Informationen unbewußt in Muster zu vereinfachen und schneller zu verarbeiten, so daß wir während der Fahrt unsere Aufmerksamkeit auch noch andere Dingen widmen können, zum Beispiel der Verkehr oder den Straßenschilder.

Unabhängig davon was wir lernen, dieser Prozess bleibt gleich. Wenn wir einen Sensorischen Eindruck wahrnehmen, schauen wir nach, ob bereits ein bekanntes Muster hierfür existiert. Wenn wir nichts finden, versuchen wir, etwas mehr informationen darüber zu sammeln damit wir es verstehen können. Wenn genügend Informationen gesammelt worden sind, kann unser Gehirn ein neues Muster komplettieren.

Dieser Drang danach zu verstehen, nach neuem Wissen zu streben um neue Muster zu erschaffen oder um vorhandene zu überarbeiten ist der Grund warum wir daran Spaß haben, Geschichte erzählt zu bekommen, Zeitungen zu lesen und Filme zu schauen. Aber interessant dabei ist zu sehen, daß wir in der Lage waren diese Medien dadurch unterhaltsamer zu gestalten, indem wir sie unserem Lernprozess angepasst haben. Eine typische Vorgehensweise, der wir uns oft bedienen ist, unser Drang nach mehr Wissen über etwas, was wir gesehen aber nicht vollständig verstehen können, anzueignen. Typisches Beispiel: eine Folge der Serie _CSI_, die damit anfängt, daß die Detektive eine Leiche finden. Sofort versucht unser Gehirn herauszufinden, wie es passiert ist, wer die Ermodrerdete ist, wer es tat und warum sie etwas tun. Im weiteren Teil der Folge folgen wir den Ermittlern bei der Beweissicherung, bei der Vernehmung der Leute und der Auffindung von Hinweise. Wir sehen einige Verdächtigen und fangen an zu erraten, wer es sein könnte. Zum Ende der Folge hin sind die einzelne Teile des Puzzels zusammengesetzt und wir können schließlich das Muster für den Mord zu Beginn der Folge vervollständigen. Wenn die Folge jedoch mit dem Geständniss des Mörders anfangen würde, würde sie viel weniger Spaß machen.

Wenn wir Spiele entwerfen vergessen wir oft diesen Aspekt. Anstatt dem Spieler die Entscheidung darüber zu überlassen, was sie lernen und wie lange sie es praktizieren müssen, stecken wir sie in obligatorische Tutorials wo sie für Dinge, die sie bereits längst kennen, genausoviel Zeit aufwenden müssen wie für neue Dinge, die sie noch nicht vorher gekannt haben. Wir lassen sie zwei ähnliche Leveln hintereinander spielen, die sich nur darin unterscheiden, daß der zweite mehr Gegner enthält, die keine wirklich größerer Herausforderung darstellt, sondern lediglich mehr Zeit in Anspruch nimmt. Wir bauen eine Hintergrundgeschichte, die der Spieler fast auf Anhieb durchschaut, Steuerungen die so kompliziert sind, daß der Spieler sie nie beherrschen kann, klischeehafte Figuren, von der es schon Millionen gibt. Das alles macht es dem Spieler unmöglich, irgendeine Interesse am Spiel zu finden. Wir müssen im Kopf behalten, daß Spiele auch Lern-erfahrungen sind und daß der Faktor Spaß dabei sehr eng mit dem zusammenhängt, wie der Lernaspekt vollzogen wird und auf was er ausgerichtet ist. Einfach nicht vergessen daß die Spieler trotz allem noch etwas benötigen wodrauf sie einen Bezug finden können – einfallslose Spiele mit klischeebehaftete Figuren werden immer noch mehr Kopies verkaufen als ein originelles Spiel mit einem Aufmache, Charaktere oder Mechanismen, zu denen der Spieler kein Bezug finden kann, oder einfach nicht zurechtkommt damit.

### 6. Tempo und Schwierigkeitsgrad ###

Als Spieler möchten wir neue Dinge erfahren, unsere Fähigkeiten stetig weiter ausbauen, und natürlich Herausforderungen, die wir meistern müssen. Aber Spieler wollen keine Herausforderungen, solange sie ihre Fähigkeiten nicht entsprechend ausgebaut haben, um diese auch überwinden zu können, und sicherlich auch nicht, solange eine vorherige Herausforderung noch nicht gemeistert wurde. Manche Spieler mögen Spiele, die derart schwierig sind, daß man erst vielfach scheitern muß bevor man in der Lage ist, sie zu meistern, während andere wiederrum gleich beim ersten mal eine Herausforderung bestehen wollen. Manche Spieler brauchen länger als andere, um sich in neue Steuerungskonzepte hinzufinden. Wie können wir also ein Spiel erstellen, bei dem die Herausforderung, der Schwierigkeitsgrad und das Tempo für jederman zugänglich sind. Hier sind unterschiedliche Lösungsansätze um die unterschiedliche Probleme zu lösen:

#### Selbstregulierendes Tempo ####

Warum nicht das Tempo dem Spieler selbst überlassen? _Call of Duty_ ist ein gutes Beispiel dafür, wo der Spieler selbst darüber entscheidet, wie schnell er durch die Leveln schreiten möchte. Wenn Sie schnell vorwärtsschreiten werden sie mit mehreren gegnerischen Soldaten gleichzeitig konfrontiert, wenn sie sich für die langsamerer Variante entscheiden, können sie die Gegner einzeln ausschalten. Dies gibt dem Spieler die Möglichkeit nach eigenem Geschmack über die Höhe des Schwierigkeitsgrades und über das Tempo zu entscheiden. Rennspiele sind ziemlich deutliche Beispiele hierfür, denn dort fährt man nur so schnell, wie man kann, und wenn man das Gefühlt hat, man ist dabei die Kontrolle zu verlieren, dann drosselt man eben die Geschwindigkeit.

#### Einstellung des Schwierigkeitsgrades ####

Viele Spiele haben eine Schwierigkeitsgrad-einstellung, was ein richtiger Schritt in die Richtung ist, das Spiel an dem Spielenden anzupassen, doch dies entspricht oft nicht der Erwartung, denn der Schwierigkeitsgrad ist sehr von der subjektiven Wahrnehmung abhängig. Wenn man einfach auswählt, wie einfach wird es? Was bei einem Spiel einfache Schwierigkeitsgrad darstellt, kann bei einem anderen schon der normale sein, während manche Spieler sogar die einfachste Stufe für zu schwierig empfinden, können andere der Meinung sein, daß die viel zu einfach ist. Viele Spieler haben das Problem bei der Auswahl des Schwierigkeitsgrades. Statt also die richtige Schwierigkeitsstufe auszuwählen, die für sie passen würde, wählen viele die einfachste, nur um auf der sicheren Seite zu sein. Das kann jedoch bedeuten, daß sie das Spiel für sich ruiniert haben, da es für sie vielleicht nie eine Herausforderung darstellen würde.

Einige Spieler erlauben dem Spieler, die Schwierigkeitsstufe zwischen den Missionen zu wechseln, was ein anderer Schritt in die richtige Richtung ist. Aber wieviele Leute wechseln wirklich die Schwierigkeitsstufe, ausser das Spiel ist zu schwierig? Wenn alles glatt läuft (auch wenn es manchmal sogar zu einfach scheint), warum also die Einstellung ändern? Oft ist für den Spieler wichtiger, das Scheitern zu vermeiden, als zu versuchen den Spielspaß zu maximieren.

#### Dynamische Einstellung ####

Die einzige Möglichkeit für ein Spiel, wirklich einfach oder schwierig zu sein, unabhängig davon wer es spielt, ist irgendwie kontinuierlich die Fähigkeit des Spielers zu messen und entsprechend die Gegner dadran anzupassen. Das ist vielleicht in mehr Spielen der Fall als wir glauben, denn das ganze zielt ja genau dadrauf ab, daß man es nicht sehen kann. Ein gutes Beispiel hierfür ist _QUAKE3_. Ich habe es vorher nie gespielt, und ich entschied mich für eine Probe. Die Einstellungen waren ein schnelles “Death-match” auf der Schwierigkeitsstufe mittel und Gewinnbedingung 20 Frags. Als das Spiel losging fing auch der AI-Bot an mich unter die Erde zu stampfen, immer und immer wieder. Ich versuchte zwar neue Waffen oder Taktiken auszuprobieren, doch nichts half wirklich. Nach einigen Minuten stand es bereits 17:0 für den Bot. Aber zu diesem Zeitpunkt konnte ich bereits erste Fortschritte meinerseits feststellen.Einige Sekunden später, als ich meinen ersten Frag kassierte, war ich richtig in Extase. Die Zeit der Abrechnung war gekommen. Danach stiegen die Punkte meinerseits fast wie von alleine – ich war dabei den Gegner immer und immer wieder ins Jenseits zu befördern, und fühlte mich wie ein Held in einem Film, der sich im letzten Akt gegen die Unterdrücken durch den bösartigen Diktator erhebt. Bald stand es 19:19, und es war unglaublich aufregend, als ich dann den letzten Siegespunkt einstreichte war es ein unglaublicher Höhepunkt. Es war erstaunlich wie schnell ich mein Können steigern konnte, und die Wendung doch noch herbeiführte um den Gegner am Ende zu besiegen. Was für eine Leistung!

Aber wie ihr vielleicht bereits vermutet habt, war alles nicht so, wie es schien. Ich endschied mich den AI (künstlichen Intelligenz) daraufhin zu testen, ob er wirklich die Funktionalität besaß, sich an der Stärke des Spielers anzupassen. Ich ließ den Bot mich 17 mal hintereinander killen, ohne ein wenig zurückzuschlagen, und hier war es mir klar, daß je öfters ich getötet wurde, desto ungenauer wurde das Feuer des Computergegners. Nach 19 Male war er fast nur noch dabei, sinnlos rumzustehen und in die Wände zu starren. Es war nicht mein Können, was im Laufe des ersten Spiels zunahm, sondern die Fähigkeiten des gegnerischen Bots verschlechterte sich. In dem Moment war ich nur zu sehr vertieft im Spiel daß ich es nicht bemerkt habe. Diese Erfahrung gab mir jedoch klar zuverstehen, wie mächtig dieses Werkzeug ist. Das Spiel wäre für mich nie so unterhaltsam gewesen ohne es, und viele andere Spiele wären mit dem Werkzeug viel unterhaltsamer gewesen. Ich glaube immer noch, daß die Möglichkeit zur Einstellung des Schwierigkeitsgrades im Spiel seine Notwendigkeit besitzt, auch wenn die Schwierigkeitsstufe sich dynamisch am Spielerkönnen anpassen würde. Der Grund ist einfach, daß manche Spieler erst dann Unterhaltung finden, wenn sie etwas erst mit mehrmaligen Versuchen bewältigen können. Andere mögen es wiederum, möglichst gleich beim ersten mal etwas schaffen zu können. Beide Gruppen mögen Herausforderungen, man sollte ihnen aber die Möglichkeit geben, selbst zu bestimmen, wie herausfordernd es sein soll.

 

## Abschluß ##

Ein großartiges Spiel ist es nicht nur aus einem bestimmten Grund, es sind meist duzente oder hunderte GrÜnde. Wenn viele dieser GrÜnde uns unbekannt sind, dann ist der einzige Weg zu einem erfolgreichen Spiel die “Versuchs-und-Irrtums-Methode”. Mit einem besseren Einsicht darin, wie unser Gedanken und Geist arbeitet wenn wir Spiele spielen, und warum wir spielen, können wir mehr Kontrolle Über den Aufbau und Über die Qualität des Spiels gewinnen. Wir mÜssen einsehen, daß zum Umsetzen eines großartigen Spiels mehr gehört als nur Features und Komponenten im Spiel, sondern was diese Komponenten fÜr den Spieler bedeuten. Wir dÜrfen nicht unterschätzen, wie wichtig manche Aspekte im Game-design fÜr den Spieler sind, z.B. daß die Schwierigkeitskontrolle allein ein großartiges Spiel in eine Sinnlose Aktivität verwandeln kann. Wir mÜssen immer dran denken, die Spiele machen wir nicht fÜr uns selbst, sondern fÜr die Spieler.

 

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  • Jean Piaget
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  • Bernard J. Baars
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2 Antworten zu “Die Psychologie hinter (Computer-) Spiele - Teil 2”

  1. liu & Fu ,

    ausgezeichnet! weitermachen.

  2. Q. FU ,

    Good! Keep in work.

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