Die Psychologie hinter (Computer-) Spiele - Teil 1
Das Original dieses Textes wurde am 26. April 2005 unter dem Titel “The Psychology Behind Games” auf der Seite Gamasutra.com veröffentlicht. Der Autor ist Anders Hejdenberg. Die Übersetzung erfolgte mit Genehmigung von Gamasutra.com. Translated with the permission of Gamasutra.com
### Einleitung ###
Wir kennen alle das Gefühl, wenn man komplett in ein Spiel vertieft ist, der Zustand, in dem wir nur noch auf das Spiel fokusiert sind, und alles was drumherum geschiet von (fast) keinerlei Bedeutung mehr ist. Dieser Artikel ist über dieses Gefühl, warum wir es bekommen (oder nicht bekommen) während eines Spiels, und wie wir Spiele entwerfen um es möglichst oft herbeizuführen zu können.
Im ersten Teil schauen wir, wie wir als Gattung Mensch funktionieren, was unsere Antriebe sind und warum uns bestimmte Tätigkeiten mehr Spaß machen als andere. Auf dem ersten Blick scheint das nicht viel mit Computerspiele zu tun zu haben, doch werden wir später erkennen, daß das Spiel an sich nur etwas ist, was wir oberflächlich warnehmen, aber was wir dabei wirklich erfahren etwas ganz anderes ist. Um wirklich zu verstehen, warum wir manche Spiele mögen, müssen wir unter die Oberfläche sehen und dabei versuchen, sie so zu sehen wie unser Bewusstsein sie wahrnimmt.
Der zweiter Abschnitt konzentriert sich darauf, wie wir Spiele entwerfen können, um sie auf die Bedürfnisse, Interesse und Fähigkeiten der Spieler auszurichten, wie wichtig es ist, die Zielgruppe zu verstehen und wie Spiele gebaut werden können, damit sie zum Spieler passen. Menschen haben sowohl Unterschiede als auch Gemeinsamkeiten, und das Design eines Spiels sollte diese auch widerspiegeln.
Insgesamt sollte der Artikel uns ein besseres Verständnis darin geben, warum wir manche Spiele so sehr mögen und wie wir Spiele entwerfen, die sich darauf konzentrieren. Wenn wir Spiele so sehen können wie unser Bewußtsein sie wahrnimmt, dann können wir vielleicht auch neue Ideen entwickeln, wie wir Spiele noch unterhaltsamer machen können für den Spieler.
## Teil 1 – Warum unser Gehirn Spiele mag ##
### Bedürfnisse und Motivationen ###
_Die Maslowsche Bedürfnispyramide_
/ ——5. Selbstverwirklichung / —- 4. Anerkennung, Ansehen / —3. soziale Bindungen, Zugehörigkeit / – 2. Sicherheit, Schutz /________ – 1. Physiologische Bedürfnisse, Grundbedürfnisse (Nahrung, Unterkunft, Kleidung)Als Mensch haben wir mit der Zeit viele Bedürfnisse entwickelt, die eng mit dem Überleben, der Existenz und der Evolution zusammenhängen. Alles was wir tagtäglich tun und wie wir leben, hat entweder direkt oder indirekt mit diese Bedürfnisse zu tun. Abraham Maslow hat als erster das menschliche Verhalten studiert und in einer hierarchisch geordneten Liste der Menschliche Bedürfnisse zusammengefasst. Maslows Hierarchie der Bedürfnisse unterteilt sich in den niedrigen (die unteren drei Stufen, evtl. auch die vierte), auch Defizitbedürfnisse genannt, und die der höheren (die vierte und fünfte Stufe), auch Wachstumsbedürfnisse genannt. Die Bedürfnisse eines der höheren Stufe gewinnt erst an Bedeutung, wenn alle niedrigeren Bedürfnisse erfüllt worden sind. Wenn zu einem späteren Zeitpunkt eines der niedrigeren Bedürfnisse wieder auftaucht, muß dieses zuerst erfüllt werden, bevor man sich wieder den höheren Bedürfnisse zuwenden kann. Die Wachstumsbedürfnisse können im Gegensatz zu den Defizitbedürfnissen nie wirklich erfüllt werden.
_Die Defizitbedürfnisse:_
1. Physiologische Grundbedürfnisse: Atmung, Trinken, Essen, Schlaf und Körperliches Wohlbefinden
2. Bedürfnisse nach Sicherheit: Gefühl der Geborgenheit, der Sicherheit, Gesundheit, Ordnung und Lebensplanung
3. Bedürfnisse nach sozialen Beziehungen: Kommunikation, Freundeskreis, Akzeptiert zu werden, Partnerschaft, Liebe, Familie, und Fürsorge.
4a.Grundlegende Bedürfnisse nach Anerkennung: Respektiert, geachtet und gewürdigt zu werden, Statussymbol, Macht, Reputation, sich durch Sprache, Kleidung und Eigenkreatitonen auszudrücken
_Die Wachstumsbedürfnisse:_
4b. Höhere Bedürfnisse nach Anerkennung: Selbstachtung, Kompetenz, Unabhängigkeit und Freiheit zu erringen
5. Kognitive Bedürfnisse: Wissen, Verstehen, Entdecken, Reisen, Suche nach Abenteuer und Aufregung
6. Selbstverwirklichung: Eigenpotenzial erkennen, sich selbst verwirklichen
7. Tranzendenz: Anderen zur Selbstverwirklichung zu helfen und die Entfaltung ihres Potenzials
### Gutes Verhalten belohnen ###
Um sicher zu stellen, daß wir auf unsere Bedürfnisse hören, hat die evolution unser Gehirn mit bestimmte Areale ausgesattet, welche gesundes Verhalten belohnen und somit fördern sollen, wie zum Beispiel das Trinken wenn wir Durst verspüren. Dopamin zum Beispiel, ein Neutrotransmitter welches in Verbindung mit positive Gefühle steht, wird von diese Areale ausgeschüttet um den Körper dazu zubewegen, solche Handlungen zu wiederholen. Das ist auch warum das Gefühl der Erfüllung oft mit dem Gefühl der Freude und der Vergnügung in Verbindung gebracht wird. Man kann sagen daß unser Körper positives Verhalten auszeichnet, indem im Gehirn die Ausschüttung bestimmte Chemikalien induziert wird um uns zu belohnen.
Bei den Defizitbedürfnissen ist es einfach: wenn wir hungrig sind, essen wir, und wir werden “belohnt”. Bei den Wachstumsbedürfnissen, wie zum Beispiel wenn wir versuchen uns Respekt zu verschaffen, ist es jedoch viel komplexer. Diese basieren nicht auf unseren körperlichen, sondern psychischen Bedürfnisse. Wie kann man also ein bestimmtes Verhalten oder eine Bestimmte Handlung belohnen, wenn die Sicht der Leute was die Bedürfnisse angeht unterschiedlich sind?
Interessant dabei ist der Fakt, daß es komplett uns selbst überlassen ist, wie Respekt aussehen mag, und demnach zu beurteilen, ob wir das was wir tun sollten auch bewerkstelligt haben und entsprechend eine Belohnung verdienen.
Einfach gesagt: von einem neutralen Standpunkt aus gesehen kommt es nicht darauf an, was wir tun, wie wir es tun oder warum – solange wir das Gefühl haben, das Richtige zu tun, aus dem richtigen Grund, und dabei gute Ergebnisse erhalten, werden wir unser Dosis and Glückschemie erhalten.
Zum Beispiel ist es egal, ob man sich vorstellt man hätte im Lotto gewonnen oder ob man tatsächlich gewonnen hat, beides sind einfach toll, solange man nicht zu dem Punkt kommt, das Geld auszugeben.
### Ergebnisse Messen ###
Auf einer bestimmte persönlichen Ebene kann man sagen, daß der Ziel all unseren Aktionen das Gefühl der Freude zu erhalten und/oder das Gefühl des Schmerzes zu vermeiden ist, solange wir es bekommen. Wenn wir der Meinung sind, daß bei einer bestimmten Aktion die Erfüllung und damit das Gefühl der Freude wahrscheinlicher ist als das Scheitern und somit das Gefühl des Schmerzes, dann werden wir in den meisten Fällen es auch durchführen. Wieviel Freude oder Schmerz wir durch diese Aktion ableiten, hängt davon ab, wieviel wir dabei erlernt haben (“war diese Aktion für mich interessant?”), unsere persönliche Sicht dieser Aktion (“war diese Handlung OK für mich?”) und wieviel Erfolg dabei zu verzeichnen war (“habe ich gut abgeschnitten?”).
Das Problem in der heutigen Gesellschaft ist, daß die Meinungen so zahlreich und verschieden sind, daß die Grenze zwischen richtig und falsch meistens nicht klar ist. Dadurch bekommen wir für die Resultate unserer Aktion nur selten gut messen. Das heißt, daß es um ein vielfaches schwieriger sein kann für uns zu entscheiden, was wir tun sollen, und höchstwahrscheinlicher ist es noch schwieriger, die Freude darüber zu erhalten, daß wir es gute gemacht haben. Wir tendieren dazu, uns mit anderen zu messen, und es ist immer jemand dadraußen, der noch schlauer, glücklicher, talentierter ist oder einfach nur besser aussehen als wir. Was können wir also tun, um sicherzustellen, daß unsere Aktinen uns auch Freude bereiten?
### Spiele ###
Spiele sind speziell dadrauf ausgelegt, mit diesem Problem fertigzuwerden. Dabei sind nicht nur Computer- oder Videospiele gemeint, sondern alle Arten von Spiele. Spiele können gegen anderen Leute gespielt werden, gegen sich selbst, gegen den Computer, oder vielleicht gar gegen die Kräfte der Natur. Was sie jedoch alle gemeinsam haben, ist, daß sie Ziele und Regeln definieren, die man befolgen muß, um sie zu spielen. Das macht es für uns viel einfacher zu entscheiden was wir tun sollten und wie die Ergebnisse zu beurteilen sind. Durch Spiele können wir auch Lernen und Erfahrung sammeln, zum Beispiel in den meisten Spielen müssen wir stetig unser Können verbessern, um den Konkurrent zu schlagen (oder unseren eigenen Rekord).
### Spielerfahrungen ###
Roger Caillois hat in seinem Buch “Man, Play, and Games” einen Vorschlag für ein nützliches System zur Klassifizierung der verschiedenen Erfahrungstypen die in Spiele vorhanden sind. Ein Spiel braucht nur eins der unterschiedliche Erfahrungstypen zu beinhalten:
1. Wettbewerb
Aktivitäten bei denen Spieler Ihre Fähigkeiten benutzen um die des Wettbewerbers / Spielgegners zu überwältigen. Die Freude liegt in der Entwicklung der Fähigkeiten um den Gegner auszumanövrieren. Typische Beispiele: Fußball, Schach
2. Zufall / Risiko / Glück
Aktivitäten bei denen das Element des Zufalls einen Einfluß auf den Ausgang des Spiels hat. Die Freude liegt hier darin, Wege zu finden, die Auswirkung des Zufallselements im Spiel zu minimieren. Spiele die hierauf basieren können den Spieler auch die Illusion vermitteln, die Zukunft vorausschauen oder kontrollieren zu können. Beispiele: Spielautomaten, Lotto
3. Traumel
Aktivitäten, die durch die Veränderung des Geisteszustand eine Art Gefühl des Traumels verursachen, indem sie beispielweise die normale Wahrnehmung der Umgebung/Welt drumherum unterbrechen / verzerren. Typische Beispiel: Achterbahn, Skydiving, Bungee-springen
4. Weismachen
Aktivitäten bei denen wir alternative Wirklichkeit erschaffen, in denen wir nicht an die Regeln der realen Welt gebunden sind. Die Freude liegt darin, diverse Charakteristiken oder Fähigkeiten zu besitzen (oder besitzen zu können), die wir im normalen Leben nicht haben können. In diesem Zustand können wir uns so fühlen als würden wir tatsächlich die Kräfte besitzen die wir uns selber ausgewählt und angeeignet haben. Typische Beispiele: Rollenspiele, Theater, Bücherlesen
### Unterhaltsame Aktivitäten – “being in the zone” ###
Wenn Spiele spielen eine Aktivität sei, die uns Freude bereitet, warum machen uns dann manche Spiele mehr Spaß als andere. Der kalifornischer Psychologe Mihály Csíkszentmihályi, ein führender Forscher auf dem Gebiet der positive Psychologie, hat den Begriff Flow-Zustand entwickelt – eine besondere Art von intensiver Hingabe (“sich vollständig der Tätigkeit hingeben”), die als glücklich erlebt wird. Das Ego ist verschwunden, Ort und Zeit sind vorübergehend vergessen und wird nicht mehr wahrgenommen, jede Aktion, jede Bewegung und Gedanke folgt unweigerlich aus dem vorhergehenden. Totales Einbezogensein mischt sich mit einer präzisen Klarheit der Ziele zu einer vollkommenen Kontrolle über die Aktivität.
Die meisten Leute, die schon mal Computerspiele gespielt haben, wissen was mit diesem Gefühl gemeint ist. Und die meisten würden auch zustimmen, daß der Zustand hochgradig freudebereitend und erstrebenswert ist. Aber was ist es was uns dazu bringt, diesen “Schwebe-Zustand” zu erreichen? Csíkszentmihályi hat eine Liste mit acht Dingen erstellt, die mit dem Flow-Zustand zusammenhängen:
1. Die Aktivität muß uns den Eindruck vermitteln, daß wir sie vollziehen können – eine Herausforderung die bestimmte Fähigkeiten voraussetzt
Jede Aktivität versorgt uns mit einer Anzahl an Auswahlmöglichkeiten, oder Herausforderungen, welche eine bestimmte Fähigkeit vorraussetzt. Wenn wir die notwendige Fähigkeit für die Aktivität nicht beherrschen wird die Herausforderung für uns frustrierend oder scheint sinnlos. Genau an der Stelle, wo unsere Fähigkeiten sich mit den Möglichkeiten kreuzen, ist die Freude, zwischen große Gebiete der Langweile und dem Zustand der Angst.
Gegen einen würdigen Gegner Schach zu spielen ist ein gutes Beispiel. Gegen einen Gegner, der weit besser ist als wir selbst, würde das Spiel erscheinen als wäre es von vornherein bereits entschieden, und wir hätten keinen wirklichen Einfluß dadrauf. Wenn wir wiederum viel besser sind als der Gegner, würde es keinen Spaß machen, da die Herausforderung dabei fehlt.
2. Wir müssen imstande sein, uns auf das was wir tun konzentrieren zu können
Wenn die Fähigkeiten einer Person benötigt wird, um eine Aufgabe zu verrichten, wird Ihre gesamte Aufmerksamkeit vollständig von dem was sie gerade tut absorbiert. wir entwickeln uns zurück in einen Zustand wo unsere Aktionen unwillkürlich werden und wir uns selbst nicht mehr als Teil von dem was wir gerade tun wahrnehmen. Um in diesem Zustand einzutauchen und dort auch zu verbleiben ist es wichtig, daß es keine Ablenkungen/Zerstreuung gibt, weder vom Ausserhalb der Aktivität noch von der Aktivität selbst heraus.
Viele Spiele haben das gemeinsame Problem, daß die hohe Schwierigkeit der Steuerung eine Zerstreuung des Fokus bewirkt. Wenn die Steuerung nicht einfach und intuitiv genug ist, damit wir das tun können was wir tun wollen, werden wir ständig davon zerstreut werden von dem was wir wirklich tun wollen, der Fokus wandert vom Spiel weg hin zur Steuerung.
3. Klare Ziele sind notwendig für unsere Aktivitäten
Ohne klare Ziele können wir nur schwer beurteilen, ob wir gerade Fortschritt machen oder umgekehrt. Die Freude am spielen muß nicht im Erreichen des Ziel selbst liegen – das Ziel an sich stellt nur das Ende der Meßlatte für unseren Fortschritt dar. Es ist ausserdem wichtig, daß Ziele auf einer Ebene aufgestellt ist, die wir nur mit Einsatz unserer Fähigkeiten erreichen können, sonst würde das Ziel sinnlos und wertlos erscheinen.
Beispiel: wenn unser Ziel in einem Rennspiel nur das Erreichen der FINISH linie ist, dann brauchen wir nicht viel Aufmerksamkeit um erfolgreich zu sein. Wenn aber das Ziel die überquerung der FINISH linie in der kürzeste Zeit ist, dann würde das wahrscheinlich unsere volle Aufmerksamkeit benötigen.
4. wir benötigen continuierlich Feedback für unseren Fortschritt
Um beurteilen zu können, ob unsere Aktivitäten fruchtbar waren, benötigen wir bestimmte Art von Feedback für unsere Bemühungen. Wir mögen bei den versuchen, das Ziel zu erreichen, viele male scheitern, doch wenn wir dabei genügend Feedback bekommen, können wir immer davon überzeugt sein, daß wir auf dem richtigen Weg sind, und daß unsere Bemühungen sich ausgezahlt haben. Feedback ist dabei nicht einfach dem Spieler zu sagen, daß er sich gut macht. Es ist genau so wichtig daß die Aktivitäten so ausgelegt sind, daß wir stets selbst unseren Fortschritt beurteilen können.
In vielen Kampf(-sport)spiele sieht man eine Anzeige, welche den Gesundheitszustand des Gegners darstellt. Das ist zum Beispiel eine gute Art uns Feedback darüber zu geben wie uns gerade schlagen, und hilft uns auch mit der Zeit die mächtigsten Techniken zu entwickeln, welche die meisten Schaden am Gegner verursachen.
5. Der Tätigkeit so intensiv hingeben, daß die alltäglichen Sorgen verblassen
Um wirklich tief einzutauchen ist es wichtig, daß die Aktivität die wir ausführen, uns nicht auferzwungen ist gegen unsere Wille. Wenn wir uns hingeben und dazu aus freier Wille handeln, vergessen wir all die unschönen Dinge des täglichen Lebens. Die Aktivität benötigt solch eine hohe Konzentration, daß es dort kein Raum gibt zum Nachdenken über andere Dinge.
Auch wenn das Spielen an sich nicht uns aufgewungen wird, können einige Elemente im Spiel selbst mit der Zeit langweilig oder zur stupide Wiederholungen werden. Wenn wir diese dennoch ausführen, können wir leicht aus der Tiefe wieder zurück zur Normalität kehren, da wir uns gewungen sehen, diese Tätigkeiten dennoch ausführen zu müssen, um im Spiel weiterzukommen.
6. Wir müssen üben, die Umgebung zu kontrollieren
In einer strukturierten Aktivität können wir oft das Gefühl erfahren, die Kontrolle in der Hand zu haben. Wir sind befreit von der Angst die Kontrolle zu verlieren, was im normalen Leben gewöhnlich ist – wir fürchten nicht zu scheitern. Am wichtigsten ist dabei, die Aktivitäten so auszulegen, daß wir die Möglichkeit haben, eine Fähigkeit soweit zu meistern, daß das Risiko eines Scheiterns durch deren Einsatz gegen Null strebt. Es geht nicht darum, die Kontrolle zu besitzen, sondern um die Übung um diese Kontrolle. Wir erfahren nur dann das Gefühl, die Kontrolle zu besitzen, wenn der Ausgang unsicher ist und wir das Gefühl haben, den Ausgang beeinflußen zu können.
Wenn ein Spiel beispielweise Elemente enthält, die zwar Einfluß auf den Ausgang des Spiels haben, die aber ein Spieler nicht kontrollieren kann, dann kann der Spieler nicht die Übung der Kontrolle erfahren. Wenn aber ein Spiel dem Spieler erstattet die Übung der vollständigen Kontrolle zu erfahren, dann endet es fast immer mit solchen Spieler, die die höchsten Fähigkeiten besitzen.
7. Wir sind weniger mit uns selbst beschäftigt
Während wir uns einer Aktivität voll hingeben, ist dort kein Platz für Selbstreflexion. Der Ausführung der Aktivität widmen wir die volle Konzentration. Erst danach erkennen wir, daß wir durch die Erfahrung ein Stück gewachsen sind, nämlich daß unser Geist um neue Fähigkeiten und Fertigkeiten angereichert wurde.
8. Unsere Wahrnehmung der Zeit hat sich verändert
Unsere Wahrnehmung der Zeit ist hauptsächlichd durch die Wahrnehmung der Veränderungen um uns herum geprägt. Wenn wir jedoch voll auf die Aktivität konzentriert sind, nehmen wir nichts mehr anderes wahr ausser die Aktivität selbst. Dies kann Tage wie Stunden erscheinen lassen und Stunden wie Minuten.
### Zusammenfassung ###

Spiele sind Aktivitäten die wir speziell entworfen haben, um die Größe der Freude durch das spielen zu maximieren. Spiele machen uns Spaß, unabhängig von unserem Lebensumstand. In Spiele müssen wir nicht den Restriktionen der normalen Welt gehorchen, wir können unsere eigenen Regeln aufstellen, die unsere spezielle Talente erkennen und belohnen – Talente, die sonst wahrscheinlich niemand jemals wahrnehmen würde.
Jedoch sind Spiele nicht nur eine reine Aktivität, damit sind viele anderen Sachen verbunden, insbesonders Video- und Computerspiele. StarCraft zum Beispiel ist nicht nur ein Spiel, das vom Ressourcen-management und Planung von strategische Feldzüge handelt. Es handelt auch davon, ein militärischer Anführer zu sein in einer entfernten Zukunft, vom Aufhalten einer Alien-invasion, vom Verrat und von der Täuschung, und nicht zu guter letzt das richtige zu tun und ein Held zu werden.
Im zweiten Teil werden wir speziell Computerspiele unter die Lupe nehmen, und herausfinden wie wir die Spiele entwickeln können, die auf die Bedürfnisse und Verlangen der Spieler zugeschnitten sind.








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Der zweite Teil kommt dieses wochenende.